ÍNDICE
Número 10
(clique no título e veja o resumo)

 

PREFÁCIO
Marizilda dos Santos Menezes


PERCEPÇÃO DISCENTE A RESPEITO DE PROGRAMAS CAD COMO APOIO À CRIATIVIDADE E À REPRESENTAÇÃO GRÁFICA
Arnoldo Debatin Neto
Antônio Carlos de Souza
Henderson José Speck
Júlio César da Silva

UM MÉTODO COMPARATIVO PARA AVALIAR DIFERENTES MODELOS DE INTERFACES GRÁFICAS, EMPREGADAS NO ENSINO DE GEOMETRIA, SEGUNDO OS CONCEITOS DE USABILIDADE.
André Luís Lima de Oliveira
Eduardo Toledo Santos

A LINGUAGEM GRÁFICA E O PARADIGMA “REFLEXÃO NA AÇÃO” DE DESCRIÇÃO DO PROCESSO PROJETUAL
Rejane de Moraes Rego
Arivaldo Leão de Amorim

ERROS HUMANOS EM AMBIENTES HIPERMIDIÁTICOS PARA O APRENDIZADO DA GEOMETRIA
Tarcísio Vanzin,
Vania Ribas Ulbricht 

HISTÓRIA DE VIDA NO AMBIENTE ESCOLAR: UMA PROPOSTA DE EDUCAÇÃO GRÁFICA
Esequiel Rodrigues Oliveira

ÍNDICES DE SATISFAÇÃO TÉRMICA E NÍVEIS DE ILUMINÂNCIA ESCOLARES
Paula Roberta Pizarro
Léa Cristina Lucas de Souza 

GRAVANDO PARADIGMAS NA MEMÓRIA
Maria Adelina Costa

QUAL É A HISTÓRIA? PROJETO EDITORIAL PARA LIVRO INFANTIL
Débora Costa Pires

REPRESENTAÇÃO DO AMBIENTE TÉRMICO E ACÚSTICO URBANO
Lea Cristina
Alinne Prado
Camila Mayumio Makata
Camila Pereira Postigo

LIVROS MEDIEVAIS: RIGOR GEOMÉTRICO APLICADO NO DESIGN
Vivian de Oliveira Preto
Aniceh Farah Neves
Roberto Alcarria do Nascimento 

AVALIAÇÃO DA QUALIDADE DE VIDA NA INDÚSTRIA DO VESTUÁRIO: o caso de costureiras portadoras de lombalgias
Rejane Rossi Prado
João Eduardo Guarnetti dos Santos

O DESENHO COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM, CRIAÇÃO, PROJETO E PRODUÇÃO.
Luiz Antonio Vasques Hellmeister
Roberto Deganutti
Victor Hellmeister 

OS EQUILIBRISTAS DA LEITURA: ARTISTA, OBRA, PÚBLICO
Maria Luiza Calim de Carvalho Costa
Olympio José Pinheiro 

Ambiente de Repositório de Objetos de Aprendizagem para Gráfica Digital
Adriane Borda Almeida da Silva
Neusa Rodrigues Félix
Rita Cristina Galarraga Berardi 

A IMPORTÂNCIA DA MEMÓRIA, DO IMAGINÁRIO E DO PROCESSO CRIATIVO NA EXPRESSÃO E REPRESENTAÇÃO GRÁFICA .
André Canal Marques
Maria do Carmo Torri Dischinger
Wilson Kindlein Júnior

PREFÁCIO

Dez anos passados, chegamos à décima edição da Revista Educação Gráfica. Poucas publicações conseguem chegar a esse marco, sem interrupções, sempre mantendo a periodicidade. A Revista Educação Gráfica nasceu no seio do Departamento de Representação Gráfica em 1977, da idéia de um conjunto de professores, interessados na divulgação da produção científica local. Em 1999, um novo grupo assumiu o projeto, adotando também uma nova identidade e uma linha editorial mais bem definida, onde o foco é a Expressão Gráfica, de forma inter e multidisciplinar, representada em toda e qualquer área do conhecimento onde se faça presente. O novo encaminhamento da Revista permitiu também o amadurecimento do Corpo Editorial e também a afirmação da Revista Educação Gráfica no panorama nacional. A consolidação da Educação Gráfica deve-se ainda, principalmente, à ampliação do seu corpo de pareceristas, que conta com personalidades de alto gabarito no cenário brasileiro da educação em expressão gráfica, provenientes das mais diversas regiões do país.   Observando-se o conteúdo dos artigos e ensaios publicados desde o primeiro número da Revista, podemos perceber as transformações ocorridas na área, o interesse cada vez maior dos pesquisadores pela reflexão e pelo debate desse campo de atuação, que vive momento de plena ascensão. Tais mudanças são provocadas pelo aparecimento das novas tecnologias, pela preocupação dos educadores na busca de novas metodologias que incorporem essas transformações e da necessidade de difusão desses novos conhecimentos à comunidade científica. Notório também é o aumento significativo do número de trabalhos enviados para avaliação, o que permite um maior rigor na seleção dos artigos e conseqüentemente melhoria da qualidade das publicações, o que nos garante um público fiel, interessado e crescente a cada nova edição. Desde 2004 passamos a contar com o apoio do Programa de Pós-graduação em Desenho Industrial e, no ano seguinte, a Revista Educação Gráfica tornou-se veiculo de comunicação deste mesmo Programa, com a publicação da Edição Especial, editada no primeiro semestre de cada ano, onde são publicados resumos expandidos das dissertações defendidas. Nesta edição o leitor poderá encontrar trabalhos que ilustram a multiplicidade de temas que integram a linguagem gráfica, seja no tocante às artes plásticas, design, arquitetura e tecnologia. Boa leitura!

Profa. Dra. Marizilda dos Santos Menezes (Professora do Departamento de Artes e Representação Gráfica, Coordenadora do Programa de Pós-graduação em Desenho Industrial e Coordenadora da Revista Educação Gráfica – Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação – UNESP.)

 

RESUMOS

percepção discente a respeito de programas CAD como apoio à criatividade e à representação gráfica

Resumo
O presente estudo possui como objetivo principal considerar a utilização de um programa de desenho auxiliado por computador (CAD) em uma disciplina de projeto arquitetônico, tendo como referência a percepção dos acadêmicos sobre o tema. Foram abordadas áreas referentes ao ensino do projeto arquitetônico, da representação gráfica, dos programas CAD e da utilização do computador como ferramenta de ensino-aprendizagem da representação gráfica. O método empregado no processamento dos dados foi a lógica difusa, os quais foram obtidos tendo como critérios de análise etapas de projetação e meios de representação.
Palavras-chave: Métodos de representação; lógica difusa; programas CAD.

Abstract
The present study has as main objective to consider the utilization of one program of computer aided design (CAD) in a subject of architectural project, having as reference the perception of the students about the theme. Areas related to the architectural project teaching, graphic representation, CAD programs and the utilization of the computer as a teaching-learning tool of the graphic representation were mentioned. The method used in the data processing was the fuzzy logic, obtained from analysis criteria of projecting steps and ways of representation.
Key words: Representation methods; fuzzy logic; CAD programs
 

UM MÉTODO COMPARATIVO PARA AVALIAR DIFERENTES MODELOS DE INTERFACES GRÁFICAS, EMPREGADAS NO ENSINO DE GEOMETRIA, SEGUNDO OS CONCEITOS DE USABILIDADE.

Resumo
O presente artigo traz a síntese de um método desenvolvido e aplicado para avaliar, comparativamente, dois modelos distintos de interfaces gráficas para usuário (GUI), empregadas como ferramenta de auxílio ao ensino das Geometrias Gráficas, considerando um grupo específico de usuários. Tal estudo é justificado pela necessidade de testar comparativamente um novo aplicativo de desenho denominado Risko, que foi desenvolvido com o objetivo de atender às necessidades específicas do ensino de desenho. Como diferencial, o Risko apresenta uma interface gráfica seguindo os conceitos da Manipulação Direta Pura, idealizada a partir de uma metáfora extraída do mundo real, onde os instrumentos de desenho (compasso, esquadros, lápis e borracha) são simulados virtualmente. Tal metáfora substitui as ferramentas abstratas (ícones e menus) inerentes ao padrão “WIMP” largamente utilizado pelos aplicativos de desenho normalmente usados para o ensino. Os resultados obtidos contribuíram para a melhoria e o desenvolvimento das ferramentas computacionais educativas avaliadas apontando as principais falhas e virtudes de cada modelo de interface. O método é fundamentado em experimentos práticos de inspeção, e os resultados validados em testes estatísticos.
Palavras-chave: Interface Gráfica Computacional, Metáfora do Mundo Real, Aplicativo Computacional.
 
Abstract
This paper presents a method developed for comparing two distinct computational graphical user interface (GUI) models, used as tools for learning Graphical Geometry, considering a specific group of users. The study is justified by the need to test a new drawing application named Risko, developed with the objective of fulfilling drawing learning needs. As a distinction, Risko presents one graphical interface following concepts of Pure Direct Manipulation, idealized from a metaphor extracted from the real world, where drawing tools (compass, triangles, pencil and rubber) are virtually simulated. This metaphor replaces abstract tools (icons and menus) used in the “WIMP” standard, extensively adopted by popular drawing applications. The obtained results contributed to improve the development of the evaluated computational tools highlighting the main faults and virtues of each interface model. The method is based on practical inspection experiments, and results validated in statistical tests.
Key words: Graphical User Interfaces, Real World Metaphor, Educational Software.

A LINGUAGEM GRÁFICA E O PARADIGMA “REFLEXÃO NA AÇÃO” DE DESCRIÇÃO DO PROCESSO PROJETUAL

Resumo
Este artigo objetiva trazer à tona a discussão do papel e importância da linguagem gráfica como principal instrumento mediador na atividade projetual, relacionando-a com o paradigma de descrição do processo projetual conhecido como “reflexão-na-ação” (reflection-in-action) proposto por Donald Schön. Acredita-se que a linguagem gráfica, em suas diferentes formas, técnicas e ferramentas, ocupa uma função muito mais eficiente e central quando se concebe a projetação como reflexão-na-ação, do que quando relacionada ao paradigma proposto por Herbert Simon, conhecido como “resolução racional de problemas” (rational problem solving).
Palavras chave: Linguagem gráfica; reflexão-na-ação; processo projetual.
 
Abstract
This paper aims to bring out the discussion about the graphic language role and importance like central mediator instrument in the design activity. Further it tries to establish relationship between reflection-in-action design process paradigm (proposed by Donald Schön) and the graphic language. It’s a belief that the graphic languages, through its different forms, techniques and tools, have a crucial function much more efficient, when we think design process like reflection-in-action. This seems more evident than when design process is understood like the rational problem solving paradigm, proposed by Herbert Simon.
Key words: Graphic language; reflection-in-action; design process.

ERROS HUMANOS EM AMBIENTES HIPERMIDIÁTICOS PARA O APRENDIZADO DA GEOMETRIA

Resumo
Este artigo tem por origem a pesquisa que resultou na tese de doutorado denominada “TEHCO: Modelo de Ambiente  Hipermídia de Aprendizagem com Tratamento de Erros, baseado em habilidades Cognitivas”, pelo Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina. A abordagem do trabalho é a da aprendizagem de Geometria em ambientes mediados por tecnologia. Para isso, foram analisados diversos softwares educacionais voltados ao aprendizado de Geometria, onde foi possível verificar que em nenhum deles o tratamento dos erros cometidos pelos alunos durante a aprendizagem, é feito com base nos níveis de habilidades cognitivas envolvidos. O tratamento dos erros, quando acontece, se dá através de bibliotecas fornecidas pelos especialistas autores do conteúdo. O desafio do modelo TEHCO (Vanzin, 2005) foi o de focalizar o tema sob a ótica de uma taxionomia de erros humanos sustentada pela Psicologia Cognitiva. Mais especificamente consiste na adaptação do Modelo GEMS de Reason (2002) aos processos de aprendizagem. O modelo busca identificar as insuficiências de aprendizagem do aluno e direcioná-lo, quando incorrer em erro, a um conteúdo pedagógico suplementar mais adequado ao seu caso. As verificações de aprendizado, sem caráter avaliativo, despenalizam os deslizes e lapsos, porque não são conseqüentes da falta de conhecimento, e diferenciam os erros em dois tipos, aqueles devidos a ausência de conhecimento e aqueles que ocorrem em função da não observância de regras conhecidas.
Palavras chave: Hipermídia, aprendizagem, geometria, Erros humanos.

Abstract
This paper is based upon the research that resulted in the Doctor’s degree dissertation entitled “TEHCo: Model of a Hypermedia Learning Environment with Error Management,” based on cognitive abilities, under the Graduate Program in Production Engineering at the
Federal University of Santa Catarina (UFSC). The approach used in this work was to apply environments aided by technology to the learning of geometry. For this purpose, many educational softwares for learning geometry were analyzed and it was verified that none of them manage the errors made by students during the learning process by involving cognitive ability levels.  Error management, when it is used, is accomplished by libraries provided by the specialists who authored the content.  The challenge of the TEHCo model (Vanzin, 2005) was to focus on the theme from a human error taxonomy perspective based on Cognitive Psychology.  More specifically, it consisted of the adaptation of Reason’s (2002) GEMs model to learning processes. The model identifies the insufficiencies in the student’s learning process and directs him, when an error occurs, to a supplementary pedagogical content appropriate to his needs. The verification of the learning process is of a non-evaluative character and does not penalize the student for minor mistakes and lapses because they are not a consequence of a lack of knowledge.  Instead, the errors are divided into two types, those which are due to a lack of knowledge and those which occur as a consequence of not following the known rules.
Key-words: Hypermedia, learning, geometry, human errors.

HISTÓRIA DE VIDA NO AMBIENTE ESCOLAR: UMA PROPOSTA DE EDUCAÇÃO GRÁFICA

Resumo
A Representação Gráfica tem lugar de destaque na história das sociedades desde tempos remotos. Nos diferentes contextos culturais esta área de conhecimento e da comunicação humana criou objetos e mediou saberes próprios, possibilitando avanços em diferentes áreas. Possibilitar o acesso a tais saberes bem como à sua potencialidade na sociedade contemporânea é o propósito da Educação Gráfica. Todavia, em se tratando de ensino há que se considerar a dimensão pedagógica e suas especificidades, aqui relativas à Educação Básica.  Este trabalho aborda uma pesquisa que focaliza uma metodologia de aprendizagem que tem por princípio a significação contextual (MADRUGA, 1996; HOFFMAN). Nela, o contexto é a própria escola e as histórias de vida de seus sujeitos. Os relatos de suas relações afetivas nos diversos espaços e tempos da vivência escolar expressam olhares sobre a Instituição (RIZZINI, 1999) e criações de representações dos referidos espaços, cujas elaborações passam por saberes específicos da área gráfica. O texto descreve o contexto de onde o projeto emerge, o referencial teórico, a metodologia, os resultados da pesquisa e os produtos decorrentes. Nas considerações finais, aponta para a necessidade de alargar a concepção sobre linguagem e conhecimento, buscando novos sentidos para a formação escolar básica.
Palavras-chave: Linguagem visual, Educação gráfica, Educação básica.

Abstract
The Graphic Representation has a prominence role in the history of the societies since remote times. In the different cultural contexts, this knowledge area and of the human communication created objects and mediated particular kinds of knowledge, making possible progress in different areas. Making possible the access to such kinds of knowledge as well as to its potentiality in the contemporary society is the purpose of the Graphic Education. Though, when it comes to teaching one has to consider the pedagogic dimension and their specificities, here relative to the Basic Education. This work approaches a research that focuses on a learning methodology whose principle is  the significance of the contexts (MADRUGA, 1996; HOFFMAN). In it, the context is the school itself and the histories of life of their subjects. The reports of their love relationships in the several spaces and times of the school existence express glances about the Institution (RIZZINI, 1999) and creations of representations of the referred spaces, whose elaborations pass through specific kinds of knowledge of the graphic area. The text describes the context from where the project emerges, the theoretical reference, the methodology, the results of the research and the derived products. In the final considerations, emphasizes the need of enlarging the conception on language and knowledge, looking for new senses for the basic school formation.  
Key Words: Visual Language, Graphics Education, Basic Teaching.

índices de satisfação térmica e níveis de iluminância em ambientes escolares

Resumo 
O conforto ambiental em arquitetura de escolas públicas não é considerado sistematicamente como requisito de projeto, sendo que um dos obstáculos é a impossibilidade de maximizar todas as variáveis do conforto simultaneamente. Este artigo analisa os níveis de iluminância de sala de aula e o grau de satisfação térmica dos alunos, definindo a importância e as relações entre as variáveis do conforto luminoso e térmico. É feito um modelo de previsão do grau de satisfação térmica do usuário. O método de pesquisa consiste em uma análise através da observação comportamental, questionário, medições dos níveis de iluminância e temperatura no ambiente. Faz-se uso de três ferramentas metodológicas: a extensão 3DSkyView como forma de obter a variável Fator de Visão do Céu (fator de forma), Teoria dos Sistemas Nebulosos e as Redes Neurais Artificiais, como ferramenta de modelação das relações entre as variáveis levantadas. A variável Fator de Visão do Céu (FVC) apresentou os maiores valores de importância para o conforto visual, 21% para mês de maio e 37,1% para mês de novembro. Isto mostra a importância da posição do usuário em relação à localização da janela para o conforto luminoso. 
Palavras-chave: Redes Neurais Artificiais, conforto luminoso, conforto térmico, escolas.

Abstract
Environmental comfort in public school buildings is often not seen as a project parameter due to the difficulty in considering all comfort-related architectural variables at once. This paper focuses on the levels of illuminance in classrooms and the thermal satisfactions of students, by defining the importance and the relationship among lighting and thermal comfort variables. A prediction model is developed in order to simulate the level of user’s thermal satisfaction. The research approach consists in the observation of the users’ behavior with different illuminance and temperature levels of the environment. Three methodological tools are applied: the 3DSkyView extension, which was used for determining sky view factors, Fuzzy Sets and Artificial Neural Networks, which were applied for modeling the variables relationships. When compared to the other variables studied, sky view factor had the highest relevance for visual comfort, assuming an importance level of 21% in May and 37,1% in November. This result reveals that the users’ location in classrooms, in relation to the window, determines its natural lighting comfort. The application of the 3DSkyView extension to determine the visible sky area for analyzing indoor lighting comfort is one of the contributions of this work. 
Keywords: Artificial Neural Networks, lighting comfort, thermal comfort, schools.

GRAVANDO PARADIGMAS NA MEMÓRIA

Resumo
Análise formal e significativa das imagens oriundas das xilogravuras ou gravuras de relevo, veiculadas pela imprensa paraguaia nos jornais “Cabichuí” e “El Centinela” durante o período da Guerra da Tríplice Aliança, de 1865 a 1870, procurando identificar nessas imagens, aspectos que possam ter contribuído para a construção de alguns paradigmas e reforçado preconceitos, que até os dias atuais estão presentes, culturalmente e socialmente, nos países sul americanos, principalmente Argentina, Paraguai e Brasil.
Palavras Chaves: Xilogravura. “Cabichuí”. “El Centinela”.  Negros. Guerra do Paraguai. Gráfica.
 
Abstract
Formal and significant analysis of the deriving images of the xilogravuras or relief engravings, propagated for the Paraguayan press in the periodicals “Cabichuí” and “El Centinela” during the period of the War of the Tríplice Alliance, of 1865 the 1870, looking for to identify in these images, aspects that can also have contributed for the construction of some paradigms and  strengthened preconceptions, that until the current days are gifts, culturally and socially, in the American countries south, mainly Argentina, Paraguay and Brazil.
 Keywords: Engraving. “Cabichuí”. “El Centinela”. Blacks. Paraguay War.Grafic.   

QUAL É A HISTÓRIA? PROJETO EDITORIAL PARA LIVRO INFANTIL

Resumo
Esta pesquisa foi elaborada para o trabalho de conclusão de curso, como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Design no Departamento de Expressão Gráfica da Universidade Federal de Santa Catarina. Contém um levantamento sobre o projeto editorial de um livro, o livro infantil e sua ilustração. Aborda como tema do trabalho prático o folclore que, como a própria etimologia da palavra indica, é o estudo dos costumes e tradições de um povo. O mercado editorial está em constante profissionalização e, como conseqüência o livro infanto-juvenil está sendo considerado como um produto atraente e, portanto, um campo em expansão para atuação do design gráfico. A ilustração de livros infantis, segundo LINS (2002), está sendo realizada por um profissional com formação acadêmica, responsável pela qualidade estética, funcional e lúdica de um produto. O livro deve ser pensado como um todo. Esta profissionalização ocasiona o acúmulo de duas funções: ilustrador e projetista gráfico. Com isso, há um maior controle sobre o resultado formal do livro. O design como atividade projetual insere-se no desenvolvimento gráfico do livro infantil por este necessitar, como um produto gráfico, de planejamento.
Palavras chave: Projeto editorial. Ilustração. Design. Modelagem. Livro.

Abstract
This research was elaborated for the work of conclusion of course, as requisite partial for attainment of the heading of Bachelor in Design in the Department of Graphical Expression of the Universidade Federal de Santa Catarina. It contains a survey on the publishing project of a book, the infantile book and its illustration. The folklore is the subject of the practical work that, as the meaning of the word indicates, is the study of the customs and traditions of a people. The publishing market is in constant professionalization and, as consequence the infanto-youthful book is being considered as an attractive product e, therefore, a field in expansion for performance of design graphical. The infantile book illustration, according to LINS (2002), is being carried through for a professional with academic, responsible formation for the aesthetic, functional and playful quality of a product. The book must be thought as a whole. This professionalization causes the accumulation of two functions: ilustrador and graphical designer. With this, it has a bigger control on the formal result of the book. Design as projetual activity is inserted in the graphical development of the infantile book for this to need, as a graphical product, of planning.
Key words:  Publishing project. Illustration. Design. Modeling. Book

REPRESENTAÇÃO DO AMBIENTE TÉRMICO E ACÚSTICO URBANO

Resumo
Este trabalho propõe um mapeamento das condições térmicas e acústicas em um bairro residencial, como alternativa às análises numéricas muitas vezes difíceis de serem estabelecidas. A metodologia aplicada para o levantamento térmico foi a de coleta de dados de temperatura do ar para o verão e para o inverno. Foram feitas também contagens de tráfego de automóveis em horário de pico e medidos níveis de intensidade sonora. Todos os dados foram armazenados em um SIG, permitindo a criação de mapas e a extração de importantes informações ambientais que poderão servir de base para o planejamento urbano da área estudada. Os resultados foram mapas de temperaturas máximas e de temperaturas mínimas de inverno e de verão, mapas de níveis de ruídos equivalentes (Leq), mapa de fluxo de tráfego, através dos quais é possível verificar, pela sua combinação, as situações mais críticas da área estudada. 
Palavras-chave: conforto ambiental, ambiente térmico, ambiente acústico, SIG.

Abstract
This paper suggests the development of maps of the urban thermal and acoustical environment in a residential neighborhood, rather than relying only on numerical analysis. The methodology applied the collection of data of air temperature during summer and winter and also the registration of vehicle fluxes and sound pressure levels. All data were stored in a GIS environment, allowing the creation of maps and the extraction of information about the environment, which could be used for urban planning purposes. The results are maps of maximum and minimum temperatures in summer and winter, maps of noise levels and maps of vehicle fluxes, so that the data can be cross-examined and critical areas pointed out.
Key words: environmental comfort, thermal environment, acoustical environment, GIS

LIVROS MEDIEVAIS: RIGOR GEOMÉTRICO APLICADO NO DESIGN

Resumo
Este artigo é sobre importância histórica e cultural dos “Manuscritos iluminados” para o desenvolvimento do design gráfico. Estes manuscritos foram feitos artesanalmente durante a Idade Média. Os escribas, monges que participavam da confecção manual dos livros, desenvolveram uma série de técnicas de diagramação. Nelas eles utilizaram princípios geométricos e matemáticos para conseguir uma harmonia perfeita nas páginas dos livros. Essas técnicas são utilizadas hoje por designers, artistas, publicitários em suas composições visuais.
Palavras Chave: Manuscritos, simetria, geometria, matemática, design gráfico.

Abstract 
The present article will discuss about the cultural and historical importance of the“Iluminated Manuscripts” to the development of the graphic design. Those manuscripts were made by artisians during the Middle Ages. The scribes, monks who participated of the manual confection of the books, have developed a series of diagramming techniques. Those techniques were based on geometric and mathematical principles in order to get the perfect harmony in the books´ pages. Actually, the designers, artists and advertising executives use those techniques on their visual embellishment.
Keyword: Manuscripts, symmetry, geometry, math, graphic design

AVALIAÇÃO DA QUALIDADE DE VIDA NA INDÚSTRIA DO VESTUÁRIO: o caso de costureiras portadoras de lombalgias.

Resumo
Em função da restrição da mobilidade, as operações de costura podem facilmente provocar problemas de dores na coluna ou dores musculares, sendo que, em virtude do longo período em que se permanece na posição sentada, pode ocorrer uma tensão na parte mais baixa das costas. Tem-se que a lombalgia é uma patologia freqüente na sociedade atual, representando 70% a 80% de afastamentos do trabalho em países industrializados. Este trabalho estuda o caso de costureiras que exercem suas atividades na posição sentada, tendo por principal objetivo verificar a qualidade de vida de costureiras que trabalham na indústria da confecção do vestuário, e, por objetivos específicos: avaliar a real severidade e o nível de incapacidade física causada pela lombalgia; e, identificar o impacto causado pela lombalgia na qualidade vida desta população. Concluiu-se que, em relação à qualidade de vida das costureiras participantes, a lombalgia causa maior impacto nos parâmetros capacidade funcional, aspectos sociais, estado geral de saúde, dor e aspectos emocionais. Os parâmetros aspectos físicos, vitalidade e saúde mental não apresentaram impacto significativo na qualidade de vida das costureiras.
Palavras chave: Qualidade de vida; costureiras; postura sentada; lombalgia.

Abstract
Due to mobility restrictions, sewing movements can easily cause back or muscular pain, and because of a long period in a seated position, tension in the lower part of the back may occur. Back pain is a frequent pathology nowadays, representing 70% to 80% of sickness work leave in industrialized countries. The present work studies the dressmakers who work in the seating position. The main objective is to verify the the life quality of dressmakers working in the clothing industry. The specific objectives are: evaluate the real severity and the level of physical impairment caused by back pain, and identify the impact caused by back pain in the life quality of this population. In conclusion, it was understood that in regard to the dressmakers' life quality, the back pain causes larger impact in functional capacity, social aspects, overall health, pain and emotional aspects parameters. Physical aspects, mental health and vitality parameters didn't represent significant impact in their life quality.
Key words: Life quality; dressmakers; seating posture; back pain.
 

O DESENHO COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM, CRIAÇÃO, PROJETO E PRODUÇÃO.

RESUMO
O objetivo deste trabalho foi aplicar as modernas tecnologias de Modelagem Eletrônica na releitura de projetos clássicos de carrocerias de madeira compensada, em carretas para transporte de carga e uso turístico, já consagrado no mercado norte-americano desde a década de 40. Esta tecnologia foi aplicada como ferramenta na aprendizagem do desenho e do projeto, bem como visou adaptar os materiais, suas aplicações e adequá-los à realidade e legislação brasileiras, atendendo também os conceitos de ergonomia. Foi construído o protótipo da carreta denominada “Mini-reboque”, sendo objeto de avaliação e homologação pelo CETEM (Centro Técnico de Engenharia Mecânica). A carreta consiste de um mini-reboque aerodinâmico em forma de gota, fechada, para transporte de carga até 500 kg, contendo duas portas laterais com janelas corrediças e uma tampa traseira de grande dimensão. Através de adaptação adequada, é possível instalar colchão de casal, televisão, som, geladeira, fogão, pia, depósito de água limpa e servida, caracterizando o seu uso turístico. Com base em uma pesquisa de mercado preliminar, foi constatada a ausência de equipamentos similares no mercado, mostrando um grande potencial de venda desse produto, com indicativos para futura pesquisa no desenvolvimento da identidade visual da carreta e da empresa.
Palavras-chave: aprendizagem, desenho, projeto, modelagem.

ABSTRACT
This paper aimed at applying modern electronic modeling technologies to the redesign of classic trailer bodies, consecrated in the USA since the 40s.  These technologies were used in drawing and design learning, attempting to match materials and their applications with Brazilian laws and ergonomics standards.  The prototype was built and tested by the CETEM (Technical Center of Mechanical Engineering). The trailer is streamlined, shaped like a water drop, and loads up to 500 Kg.  It has two side doors, sliding windows and a large back lid.  With a few changes, it is possible to transform the trailer into a small camping trailer, equipped with a queen-size mattress, a TV set, a stereo, a refrigerator, a sink, and grey and blue water tanks.  There is nothing similar in the Brazilian market and this is a good reason to produce and develop the trailer assembly line. The next step is the company visual identity.
Keywords: learning, design, modeling, bodywork.

OS EQUILIBRISTAS DA LEITURA: ARTISTA, OBRA, PÚBLICO

Resumo
Uma obra de arte ou de design é um produto de um ou mais membros de um tecido social, num dado momento histórico, que pode fornecer subjacentemente instruções sobre sua investigação. O próprio objeto, a seu modo, instrui sobre o próprio método de abordá-lo. Por outro lado,  corre-se um grave risco se não levarmos em consideração os diferentes contextos de sua   produção. Se a obra se situa num tempo mais ou menos distante,  não deveremos nos esquecer que por mais que busquemos o olhar desse passado nunca nos desvencilharemos deste nosso olhar do presente. Só poderá vir a ser resgatado se impregnado pelo presente. Em diálogo com outros textos já lidos, outras imagens, obras já vistas, juntamente com a construção  subjacente ao texto visual, poder-se-á balizar paralelamente a emersão do sentido. Nesse imbricamento, o ato de leitura assume-se como uma performance transtextual. É neste salto de trapezista que nos arriscamos ao tentar interpretar uma obra gráfica, mais precisamente uma litografia a cores. Trata-se da obra do artista francês Fernand Léger, intitulada Os Artistas do Trapézio, datada de 1950, e pertencente ao acervo do Instituto de Arte de Chicago, USA.
Palavras-chave: Artes Visuais; Litografia; Fernand Léger.

Abstract
A piece of Art or design is a product of one or more members of a social tissue, in a given historic moment, which can provide underlying instructions about its investigation. The object itself instructs us about its own method to approach it. On the other hand, we take risks if we don’t take into account the different contexts of its production. If the master piece  is situated in a  distant time, we should not forget that when we look for the sight of the past we will never abandon the sight of the present. We will be able to ransom the past only through the present time sight. We ought to  demarcate the construction of the meaning by making a dialog with other texts already read and with other images already seen as well as master pieces already known, and by putting together  the construction of the visual text. The reading act  is a "transtextual" performance. We will risk ourselves as a trapeze artist when we attempt to interpret a graphic piece, more accurately a coloured photolithography. This work deals with a master piece by the French artist Fernand Leger, entitled "The trapeze artists", dated of 1950 which belongs to the collection of the Chicago Institute of Art , USA.
Keywords: Visual Arts; Lithography; Fernand Léger.

Ambiente de Repositório de Objetos de Aprendizagem para Gráfica Digital

Resumo
Buscando-se atender as necessidades específicas de um contexto acadêmico e científico na área de Representação Gráfica Digital desenvolve-se um ambiente virtual, acessível através da internet, capaz de sistematizar um processo colaborativo de produção de materiais didáticos, apoiando-se no conceito de “objetos de aprendizagem”. Com este propósito configura-se o @GD, Ambiente de RepositóRio de OBjetos de Aprendizagem para Gráfica Digital. Neste trabalho descreve-se o estágio de desenvolvimento e de experimentação em que se encontra este ambiente. Tem-se o propósito de avaliar os resultados até então obtidos e compartilhar esta experiência com a comunidade acadêmica e científica, específica da área de representação gráfica, na expectativa de ampliar os usuários e colaboradores do sistema. 
Palavras-chave: repositório de objetos de aprendizagem, objetos de aprendizagem, Gráfica Digital

Abstract
Aiming to meet the specific necessities of both academic and scientific contexts in the area of Digital Graphics Representation, a virtual internet environment has been developed. It is capable of systematizing a collaborative process of didactic material production supported by the concept of “Learning Objects”.  Based on this proposal,  the @GD - Ambiente de RepositóRio de OBjetos de Aprendizagem para Gráfica Digital was configured. This work describes developmental and experimental phases of the repository. Our proposal is to evaluate the obtained results and to share this experience with the scientific and academic communities, in the field of Digital Graphics so as to increase the number of users and helpers of the system.
Keywords:  learning objects repository, learning objects, Digital Graphics

A IMPORTÂNCIA DA MEMÓRIA, DO IMAGINÁRIO E DO PROCESSO CRIATIVO NA EXPRESSÃO E REPRESENTAÇÃO GRÁFICA .

Resumo
A Criatividade, processo repetidamente estudado e normalmente estruturado em etapas (identificação, preparação, incubação, esquentação, iluminação, elaboração, verificação), é fator fundamental na atividade do designer. A essência do processo criativo, entretanto, está no imaginário individual composto pelas memórias. Este artigo destaca a importância do referencial imagístico e mnemônico para a criação gráfica e projetual. São apresentadas as três memórias: memória de trabalho, memória de curta duração e memória de longa duração. Estas são responsáveis pela aquisição, seleção, fixação e evocação das imagens e experiências que compõem a essência do imaginário. Buscar o entendimento destas áreas é um importante meio de enriquecê-las, fortalecendo assim a capacidade de expressão e representação gráfica que reflete na atividade projetual.
Palavras Chave: Expressão e representação gráfica, design, criatividade, imaginário, memória.

Abstract
The Creativity, process repeatedly studied and normally structured in stages (identification, preparation, incubation, warming, illumination, elaboration, verification), is a fundamental factor in any designer activity. The essence of the creative process however is in the individual imaginary composed of memories. This article underlines the importance of the imagistic and mnemonical referential for the projectual creation. Three memories are presented: working memory, short term memory and long term memory. These are responsible for the acquisition, selection, establishment and evocation of images and experiences that compose the essence of the imaginary. To search the understanding of these areas is an important way of enriching it, strengthening the capacity of graphic expression and representation that reflects in the projectual activity.
Keywords: Graphic expression and representation, Design, creativity, imaginary, memory.